【AviUtl】PSDToolKit解説③anmファイルを使って自動で口パク目パチできるようにする方法

【AviUtl】PSDToolKit解説③anmファイルを使って自動で口パク目パチできるようにする方法 神音の社 AviUtl関連
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イントロダクション

今回はPSDToolKit解説第三回として、前回解説したanmファイルの内容を追記して立ち絵に自動で目パチ口パクできるようにする方法を記述していこうと思います。

↑anmファイルに追記をすると、こんな感じで音声を入れると自動で口パクして時間経過で目パチするような動画を作れるようになります。

ようやく実際に使えそうな段階にきましたわね。

今までは下準備段階の講座でしたからねー。

まあ、基礎知識がないと応用にいく事ができませんから仕方がありません。

ってな訳で、今回の記事は第一回第二回の解説を理解している事を前提に記述していきますので、御了承願います。

では、注意事項も読んで頂けたという事で、今回はPSDToolKitのanmファイルに色々と追記をして自動で目パチ口パクをできるようにする方法を書いていきましょう。

興味のある方は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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anmファイルを使って自動で口パク目パチできるようにする方法

anmファイルに自動目パチの記述を追加する方法

まずはanmファイルに『目パチ』の記述を追加していきましょう。

※尚、ゼロからanmファイルを作るのも手間なので、第二回で作成したanmファイルを流用しますので、御了承願います。

手順①AviUtlを起動して新規プロジェクトを作ります。画像サイズは適当でいいですが、私は1920×1080で作成する事にします。

手順PSD形式の立ち絵をタイムラインに投げ込んで下さい。

↑私はこちらの商用利用可能の立ち絵をサンプルとして使用しますが、自分で使いたいPSDファイル形式の立ち絵を使用して下さい。

手順③PSDToolKit用のウィンドウを表示させます。

キーボードの『Ctrl+W』を押すとPSDToolKit用のウィンドウが表示されます。

↑こんな感じのウィンドウが出現してきますので、立ち絵が見難かったら下部にあるスライダーを動かして拡大率を変えて下さい。

ここまでは前回と同じですので、特に迷う事はないでしょう。

手順④公式の目パチフォームを使用してコードを作成します。

◎まずはこちらのページを別ウィンドウで開いて下さい。

↑このフォームに該当する目の差分ファイルを登録する事で、自動目パチ用のコードを生成する事が可能となります。

◎では、最初は『開き』のパーツを登録しましょう。

↑PSDToolKit用のウィンドウから、目パチさせたいパーツの中で目を見開いたものを選んで右クリック→『〇〇をクリップボードにコピー』を選択して下さい。

↑先程コピーした情報を目パチフォームの開きの欄にペーストして下さい。 キーボードの『Ctrl+V』を押せば貼り付けできると思います。

◎次に『閉じ』のパーツを登録しましょう。

↑PSDToolKit用のウィンドウから、目パチさせたいパーツの中で目を閉じたものを選んで右クリック→『〇〇をクリップボードにコピー』を選択して下さい。

↑先程コピーした情報を目パチフォームの閉じの欄にペーストして下さい。 キーボードの『Ctrl+V』を押せば貼り付けできると思います。

公式フォームでは5種類まで目の差分を登録できますが、『開き』と『閉じ』の2種類だけでもコードを作成できますので、今回はこの最小構成で作っていく事にします。

※5種類全部登録した方がスムーズに動きますが、5種類全部に差分が対応しているフリーの立ち絵はあんまり存在しませんので、色々と部品を改造しないといけない場合が多いです。

↑最後にまばたきをさせたい間隔と速さ、オフセット量を好みの数に指定して『クリップボードにコピー』ボタンを押して下さい。

◎前回の解説で作成したanmファイルをメモ帳で開き、文字列を変更します。

↑左の画像が変更前で、右が変更後です。目の項目にある『local values = {』の下に一行あけ、そこに先程コピーしたコードをペーストします。

※コードをペーストしただけだと『require(“PSDToolKit”).Blinker.new({“v1.目/閉じ”,”v1.目/普通”},4,1,0)』といった感じで、文字列の最後に『,』がついてませんので、そこだけ手動で追記するのを忘れないで下さい。

あとは目のパラメーターが増えましたので、2行目にある『–track1:目,0,35,0,1』という文字列を『–track1:目,0,36,0,1』といった感じで右から3番目の数字に増やしたパラメーターの数だけ数値を足して下さい。

今回は1個だけパラメーターを追加しましたので+1しています。

とりあえず、これで終了ですので保存してanmファイルは閉じておきましょう。

↑先程作成したanmファイルを実装すると時間経過で自動目パチができるようになります。※anmファイルの使い方は後述します。

↑一応、左側が差分を2枚登録したやつで、右側が差分を4枚登録したものになりますが、登録数が多くなるほどに滑らかに動くようにはなりますから、凝り性の人は足りない差分を自作するなりして増やしてみても良いとは思います。

ちなみに、まばたきさせる事が出来るパターンは何個も作れますので、作りたいだけ自動目パチのコードを作って追記していって大丈夫です。

↑私が以前に使っていた立ち絵だと10種類ほど自動目パチのパターンを作っていました。

anmファイルに自動口パクの記述を追加する方法

では、目パチとほぼ同じ手順とはなりますが、次に自動で口パク出来るようにしましょう。

手順①AviUtlを起動して新規プロジェクトを作ります。画像サイズは適当でいいですが、私は1920×1080で作成する事にします。

手順PSD形式の立ち絵をタイムラインに投げ込んで下さい。

手順③ キーボードの『Ctrl+W』を押し、PSDToolKit用のウィンドウを表示させます。

手順④公式の口パクフォームを使用してコードを作成します。

◎まずはこちらのページを別ウィンドウで開いて下さい。

↑このフォームに該当する口の差分ファイルを登録する事で、音声を入れると自動で口パクするコードを生成する事が可能となります。

※ちなみに、こちらのフォームだと『あいうえおん』の6種類の口の形を登録することが出来ますが、フリーの立ち絵で『あいうえおん』の口パクに対応しているものは殆ど見た事がありませんので、この記事ではスルーしていきます。

◎では、最初は『開き』の口パーツを登録しましょう。

↑PSDToolKit用のウィンドウから、口パクさせたいパーツの中で口を開いたものを選んで右クリック→『〇〇をクリップボードにコピー』を選択して下さい。

↑先程コピーした情報を口パクフォームの開きの欄にペーストして下さい。 キーボードの『Ctrl+V』を押せば貼り付けできると思います。

◎次に『閉じ』の口パーツを登録しましょう。

↑PSDToolKit用のウィンドウから、口パクさせたいパーツの中で口を閉じたものを選んで右クリック→『〇〇をクリップボードにコピー』を選択して下さい。

↑先程コピーした情報を口パクフォームの閉じの欄にペーストして下さい。 キーボードの『Ctrl+V』を押せば貼り付けできると思います。

目パチフォームと同じで5種類まで口の差分を登録できますが、この記事では最小構成の『開き』と『閉じ』の2種類だけでコードを作成していきます。

↑最後に口パクさせたい速さを好みの数に指定して『クリップボードにコピー』ボタンを押して下さい。

◎先程の目パチに使用したanmファイルをメモ帳で開き、文字列を変更します。

↑左の画像が変更前で、右が変更後です。目パチと同様に口の項目にある『local values = {』の下に一行あけ、そこに先程コピーしたコードをペーストします。

例によってコピーしたコードの最後に『,』がついてませんので、そこだけ手動で追記するのを忘れないで下さい。

あとは口のパラメーターが増えましたので、3行目にある『–track2:口,0,33,0,1』という文字列を『–track1:目,0,34,0,1』といった感じで右から3番目の数字に増やしたパラメーターの数だけ数値を足して下さい。

口パク用のパラメーター追記はこれで終了ですので保存してanmファイルは閉じておきましょう。

↑先程作成したanmファイルを実装し、音声を追加して各種設定をする事で自動口パクができるようになります。※anmファイルの使い方は後述します。

PSDToolKitの環境設定

先程作成したanmファイルの動作チェックを行う前にPSDToolKitの環境設定をしておきましょう。

まずは、AviUtlを起動して新規プロジェクトを作成して下さい。

↑AviUtlの上部メニューから『編集』→『PSDToolKit』→『環境設定』を選択して下さい。

↑環境設定画面が出てきますので、ここから設定をします。

基本的には『口パク準備を生成』、『多目的スライダーを生成』、『字幕準備を生成』、『1フレーム目に音声とテキストがある *.exo をドロップした時』、『発動条件』の欄にある2項目にチェックを入れてOKを押せば大丈夫です。

↑『多目的スライダーを生成』の数は4の倍数しか指定できませんが、これはanmファイル1つにつき、4つの多目的スライダーを使うからです。

私の場合は今回作ったような表情差分の他に腕の差分や感情アイコン、アクセサリーなんかで3つのanmを基本的に使っているので12に設定していますが、1つのanmで充分だという人は4でも良いでしょう。

↑『すべての準備オブジェクトを単一のオブジェクトへ統合』にチェックを入れると、音声をタイムラインに入れた時の必要レイヤーが統合されます。

レイヤー数そのものは減りますが、表現の幅が狭まりますので注意が必要ですね。

こだわりのない初心者の人ならチェックを入れた方が良いと思いますが、『セリフを喋り切った後もキャラの表情を自動でデフォルト状態に戻したくない』、『セリフを喋った後も字幕を残しておきたい』といった、こだわりのある中級者以上の人はチェックを入れない方が良いでしょう。

まあ、レイヤーを統合した後でもやってやれない事はないんですが、そこそこ工程が面倒臭いので、そういう表現を頻繁に使いたい人はやめた方が作業を効率化できます。

一応、このPSDToolKitの環境設定を行った後はAviUtlを一度閉じておいて下さい。(再起動しないと設定反映されない可能性があります)

作成したanmファイルの動作チェック方法

では、anmファイルの動作チェックをしていきましょう。

途中までは前回の解説と同じとなりますが、省略すると訳が解らなくなる可能性がありますので、一応は手順を全部記述しておきます。

手順①AviUtlを起動して新規プロジェクトを作ります。画像サイズは適当でいいですが、私は1920×1080で作成する事にします。

手順②PSD形式の立ち絵をタイムラインに投げ込んで下さい。

あとで音声とか色々と入れますので、とりあえずレイヤー5に配置しておきましょう。

手順③立ち絵にアニメーション効果を追加します。

↑立ち絵の設定ダイアログ右上にある+マークをクリック→出現したリストの中から『アニメーション効果』を選択して下さい。

手順④アニメーション効果の種類を変更します。

↑アニメーション効果の種類をさっき作成したanmファイルに変更して下さい。

変更すると眉、目、口といった登録したパーツの名前が設定ダイアログに表示されます。

手順⑤アニメーション効果を描画@PSDの上に移動させます。

描画@PSD』の上にアニメーション効果を置かないと機能しませんので、移動させましょう。

↑設定ダイアログのアニメーション効果の所で右クリック→『フィルタ効果を上に移動』を選択すれば大丈夫です。

手順⑥anmファイルの項目の数値を変更します。

↑ここで入力する数値はデフォルト状態で目パチ口パクする番号になります。

↑先程作ったanmファイルは上から順に番号が振られますので、目の1番とかだと自動目パチが該当する訳ですね。

同様に口の1番はさっき追記した自動口パクに該当するので、設定ダイアログの数字を1にしています。

尚、口の番号を入れると一時的に立ち絵がメインウィンドウから消失しますが、あとで口パク設定をすると復帰しますので気にしないで下さい。

手順⑦音声ファイルをタイムラインに入れます。

AviUtlを再起動して、先程保存したプロジェクトファイルを読み込んだら、最後の工程として音声ファイルを作ってタイムラインに投げ込みましょう。

私の場合はボイスロイドを使ってWAV形式の音声ファイルを作りますが、このあたりの作業は使用ソフトによって違うので割愛致します。

↑尚、私はこちらの記事で紹介しているVoiceroidUtilで、音声保存と同時にタイムラインに自動で配置するように設定しています。ボイスロイドを使用している人は導入した方が作業効率が桁違いに向上しますよ。

↑こんな感じで、ボタン一つでタイムラインに自動配置する事ができます。

ゆっくり音声なんかで有名なSofTalk系やCeVIOを使用したい人はPSDToolKitに同梱されている『かんしくん』を使用するとVoiceroidUtil同様にタイムラインへ音声ファイルが自動配置されます。(導入が複雑なので初心者には少々ハードルが高いのが難点ですが)

↑VoiceroidUtil等を導入していない場合は、ボイスロイドで作ったWAVファイルをキーボードのShiftキーを押しながらAviUtlのタイムラインにドラッグ&ドロップすると、音声と一緒に諸々のレイヤーが生成されると思います。

手順⑧PSDファイルの設定ダイアログから設定をします。

↑赤枠内の場所に口パク準備のレイヤーと多目的スライダーのレイヤー番号を入力して下さい。

↑私の場合はレイヤー2に口パク、レイヤー3が多目的スライダーにしていますので、それぞれ2と3を入力しています。

口パクレイヤーの指定が済んだ時点で、メインウィンドウに立ち絵の表示がされると思いますので、このまま再生してみて下さい。

↑自動で目パチ口パクができていれば大丈夫です。

特にエラーが出なければanmファイルの作成に問題はありませんので、今回の『anmファイルを使って自動で口パク目パチできるようにする方法編』の作業は以上となります。

今回作ったプロジェクトファイルは次回も使用しますので、保存しておいて下さい。

次回はPSDToolKitにおける字幕表示に関しての記事を書いていきましょう。

↑次回の記事はこちらとなります。

では、本日はここまで。

お疲れ様でした。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約8時間

いや~、ちょっと途中で書き直したり、大幅に追記した結果……

この記事を書くのに3日かかりました。

まあ、この回がPSDToolKit解説シリーズの中でも最も面倒臭い部分ですからね。

その上、執筆中にちょっと微熱が出て体調も悪くなってきましたし……かなり疲れましたわ。

ってな訳で、これから少し寝込みますから、次の投稿はちょっと遅れます。

では、恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきますか。

お時間のある方は次項も読んでいって下さいませ。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1524時間
累計支出:58,882円

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本日のお薦めアニメ『蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTH』!!!

今回ご紹介する商品は、私の師匠オススメのアニメ『蒼穹のファフナー HEAVEN AND EARTHです。

2010年に公開された劇場版ファフナーですね。

前回紹介した無印版『蒼穹のファフナー』から2年後の物語で、テレビ版の最後で北極ミールと呼ばれる敵のコアみたいなやつを倒した結果、一つの意思統一体だったフェストゥムが個々に自我を与えられて勝手に行動し始めてしまった世界が舞台となっております。

内容としては、生き残ったファフナーパイロット達が故郷で束の間の平和な時を過ごす中、一隻のフェストゥムの船が竜宮島に漂着し、何やかんやあって再び戦いが始まるといった話となっています。

約90分という短い尺の中で起承転結がちゃんとしているので、かなり面白い作品ではありますが……前作を見ていないと理解できない内容なので、万人向けの作品ではないのは確かでしょう。

作画の方は劇場作品だけあって、テレビ版よりもかなり良いです。

流石に複雑な機体を手描きで作るのは諦めたようで、3Dモデルに変更されましたが、無印版の終盤みたいにヤバイ作画になるよりはかなりマシだと思います。

3Dならではの高速戦闘も出来るようになりましたからね。

シリーズの中の一作品としては良作だと思いますので、ロボ好きでお時間のある方は視聴してみては如何でしょうか?

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