【Blender】初級編『プロポーショナル編集』の使い方

【Blender】初級編『プロポーショナル編集』の使い方 神音の社Blender関連
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イントロダクション

今回は『Blender』の『プロポーショナル編集』という機能を使って多数の制御点を一度に動かして形状を整える方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。

↑こんな感じで、一度に多くの頂点を動かして形状変化をさせる事が可能になります。

これは非常に便利な機能ですわね。

特に生物など曲線が多いオブジェクトに有効です。

逆に言うと、角ばった機械的な無機物とかだとあんまり使わないので、メカ系のモデリングしたいという人にとっては使用する機会が薄い機能ではありますね。

その内に記事にする予定のスカルプトという機能でも形状をスムーズに整える事が出来ますが、今回紹介するプロポーショナル編集の方が難易度的に低く、初心者でも扱いやすいので先に記事にする事になりました。

初心者用のチュートリアルでも使用頻度が割と高い機能でしたから、覚えておいても損はないと思いますよ。

ってな訳で、プロポーショナル編集の基本的な使用方法について記述していきますので、興味のある方は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおけるプロポーショナル編集の使い方

基本的な使用方法

↑画面中央の上部にあるメニューからプロポーショナル編集の使用が出来るようになります。

↑その中の右から2番目にあるアイコンをクリックする事でプロポーショナル編集がONになります。

※キーボードの『O』を押す事でもONとOFFができますので、私はそちらを使う事が多いです。

では、次にプロポーショナル編集の影響範囲を決めましょう。

↑動かしたい場所の頂点(辺、面でもOK)を選択してキーボードの『G』キーを押すと、プロポーショナル編集がONになっていれば円が表示されますので、この大きさを変更する事で影響範囲を決定する事が可能になります。

マウスのホイールを上に回すと円が小さくなって、ホイールを下に回すと円が大きくなります。

尚、この影響範囲を決める円が出てこないという場合は初期状態で円が大きすぎるか、小さすぎて見えないだけですので、適当にマウスホイールを多めに上下させれば出てくると思います。

↑あとは選択した場所を任意の方向に動かせば、他の頂点等が一緒についてくるようになります。

ってな訳で、基本的な使い方はこれだけですから、次項からはプロポーショナル編集の他の減衰タイプなどについて記述していこうと思います。

他の減衰タイプへの変更方法

プロポーショナル編集の減衰タイプには、これを書いている時点で8種類が存在しており、それぞれ動かした際の他の頂点への影響する形状が異なるのが特徴です。

↑減衰タイプの変更は、画面上部にあるプロポーショナル編集の右横のアイコンをクリックする事で可能となります。

スムーズ

↑デフォルトで設定されている減衰タイプです。多分、一番使用頻度が高いと思います。

球状

↑その名の通り、球状に影響範囲を受けます。キャラモデリングとかで偶に使う事があります。

ルート

↑選択した一点だけ突出した形状に影響範囲を受けますので、前に練習で鉛筆とかをモデリングした時に使ったような気がします。

逆二乗式

↑スムーズよりも若干丸みがある形状に影響範囲を及ぼします。

シャープ

↑全減衰タイプの中で最も鋭角な形状に影響範囲を及ぼします。

リニア

↑シャープよりも若干丸みを帯びた鋭角な形状に影響範囲を及ぼします。

一定

↑平らな形状に影響範囲を及ぼします。

ランダム

↑文字通り、ランダムに影響範囲を及ぼします。昔、地面とか岩をモデリングする時に使ったような気がします。

減衰タイプの紹介は以上となりますが、ついでに次項からプロポーショナル編集の機能を2つ紹介しておきましょう。(あまり使いませんが、稀に初心者用のチュートリアルでも使用される事がありますので記述しておきます)

接続のみ

↑上部のメニューから『接続のみ』にチェックを入れると、つながっている形状にのみプロポーショナル編集を行います。

※ちなみにショートカットキーとして『Alt+O』でもONとOFFを切り替えられます。

↑この機能を使うと、物理的に繋がっていないオブジェクトには影響なしでプロポーショナル編集を行う事ができる訳ですね。

ピンポイントで役立つ事もあるので覚えておいてもいいんじゃないかと思います。

ビューから投影

↑上部のメニューから『ビューから投影』にチェックを入れると、スクリーン空間の位置を使用したプロポーショナル編集を行います。

↑この状態でキーボードの1を押して正面視点にしてから、プロポーショナル編集をすると……

↑こんな感じに、一括で形状が貫通して変化させる事ができます。

要するに、プロポーショナル編集を行った時の視点を基準として、その方向にあるオブジェクトを全部同じ形状に変化させる事が出来る機能ですね。

正直、かなり使い方が限定的なので、私はチュートリアル動画をひたすらこなしていた頃に一度しか使った事がなかったりします。

まあ、そういう機能もあったなー的な感じで頭の片隅に置いてもらえると、何かの時に役立つかも知れません。

ってな訳で、今回はプロポーショナル編集の紹介でした。

キャラモデリングなどの有機物を作成する時には、このプロポーショナル編集が大活躍する事になりますので、覚えておくと色々と楽に製作が出来るようになりますよ。

では、本日はここまで。

お疲れ様でしたわ。

その他のblender関連の記事はこちらからどうぞ。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約4時間

ここ最近、キャラモデリングの練習として髪を作ってるんですが……私の才能がないのか、ムチャクチャ出来が悪いものしか作れなかったりします。

う~ん。blenderにおける髪の作り方は↑上記の動画みたいに幾つか種類があるんですが、メジャーなものを全部試してみた結果、普通にカーブを使った製作方法が一番作りやすいかな、と感じております。

※アニメ髪支援アドオン的なものもあるらしいんですが、そちらは今現在のblender3.0で動くものをダウンロードできる場所が見つからないので導入できないんですよねー。(古いVersionのアドオンだとエラーを吐いてインストールできませんでした)

なので、前髪パッツンのもの以外の髪については暫くカーブで作る事にしました。

……が、これがかなり難しかったりします。

カーブの髪の製作自体はそこまで面倒でもないんですが、肝心の髪の配置が絶望的に下手くそなので、なかなか自分の理想通りの髪型ができないんですよね。

とりあえず、私の琴線に触れるMMDモデルを参考に試行錯誤をしていますが、先は非常に長そうです。

まあ、千里の道も一歩から的な格言もありますし、ボチボチ経験値を積んでいく事にします。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1773時間
累計支出:60,962円

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