イントロダクション
今回は『Blender』の『カーブ』という機能の基本使用方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.1を使用しています。
↑こんな感じでキャラの髪の房を作る時なんかによく使う機能です。
これは汎用性が高そうな機能ですわね。
紐状のモデリングをする時には必須の機能です。
非常に汎用性が高い機能なので、三つ編みやロープ、鎖なんかもこのカーブを使って生成する事が可能です。
まあ、今回は基本機能の紹介だけなので、そちらの方の作成方法は後日に別記事で書くんじゃないかと思います。
ある程度以上の複雑なモデリングをする際にはこのカーブがないと非常に作成が困難になりますので、個人的にはかなり習得の優先順位が高い機能なんじゃないかと思います。
特にキャラモデリングをする際には超多用するので、そちらの方を作りたいという人は早めに覚えておく事を推奨します。
ってな訳で、『カーブ』の基本的な使用方法について記述していきますので、興味のある方は読んでいって下さいませ。
宜しくお願い致しますわ。
Blenderにおけるカーブの使い方
カーブの種類について
↑呼び出し方法は、メッシュを追加する時と同じようにキーボードの『Shift+A』を押し、メニューを出したら、その中の『カーブ』から任意のカーブ(5種類)を追加する事が可能です。
↑『ベジエ』の曲線は、編集モードに入って任意のポイントを選択状態でキーボードの『G』を押すと移動や角度等の調整を行う事ができます。
基本的に一つのポイントに3つの制御点が存在しており、中心の点がおおまかな移動、両端の2点のハンドルを移動させる事で角度を決める事が可能となります。
イラストレーターとかで使用されるベジエ曲線と同じような挙動なので、ちょっと扱いに癖があるのが特徴ですね。動かし方に慣れるのに時間がかかるのが難点かも知れません。
↑『円』も初期形状が円形である事を除けば先程のベジエと挙動自体は同じものです。
一つのポイントに3つの制御点が存在しており、中心の点がおおまかな移動、両端の2点のハンドルを移動させる事で角度を決める事が可能となります。
↑『NURBSカーブ』は先程のベジエや円と違い、ポイントに制御点が一つしかありませんのでハンドルがない分だけシンプルな構成となっております。
↑『NURBS円』も初期形状が円形なだけで、NURBSカーブと同じでポイントに制御点が一つしかありません。
↑『パス』も初期形状が直線なだけで、NURBSカーブ、NURBS円と同じでポイントに制御点が一つしかありません。
って感じで『ベジエと円』はハンドル付きの制御点があるもので、『NURBSカーブ、NURBS円、パス』は制御点が1つしかないものだと覚えておけばいいんじゃないかと思います。
私は大体NURBS円かパスしか使ってなかったりします。
カーブの操作方法
↑先程も説明しましたが、編集モードでポイント選択状態でをキーボードの『G』キーを押す事で移動やハンドルを使って角度を変えたりも出来ます。
↑編集モードで任意のポイントを選択状態で『E』キーを押す事で、そこから新たな制御点を作り出す事が出来ます。
↑2つのカーブを結合したい場合、『Shift』キーを押しながら任意の2つのポイントを選択状態で『F』キーを押す事で、その2つを結ぶ事が出来ます。
逆に分割したい場合は同じ要領で『Shift』キーを押しながら任意の2つのポイントを選択状態で『Y』キーを押す事で、その2つを切り離す事が出来ます。
↑あとはカーブを編集モード時に右クリックすると上記のメニューが出てきますので、そちらからも色々と操作が可能です。
その中でも一番使うのは『細分化』ですかね。
↑こんな感じで任意のポイントを2つ以上選択した状態で右クリック→『細分化』を選択すると、カーブ形状を壊さずに制御点を追加する事が出来ます。
他にも操作方法はありますが、とりあえずこのあたりだけ覚えておけば基本操作は大丈夫だと思います。
カーブに厚みを付ける方法
基本的なカーブの使い方として、生成した曲線に厚みつけるのが標準的な使い方なので、そちらのやり方を説明していきましょう。
↑単純な厚み付けの場合は右側にあるカーブのオブジェクトデータプロパティ内にある『ジオメトリ』を開き、その中にある『ベベル』の項目内の『丸め』→『深度』のパラメーターを変更する事で可能となります。
↑こんな感じでベベル内の『深度』のパラメーターをいじる事で、カーブで生成した曲線を中心とした厚み付けができるようになります。
尚、厚みの断面形状に関してはベベル内の『オブジェクト』と『断面』から変更が可能ですが、そちらの方は髪の作り方の記事の方で記述する予定なので、今の所はスルーしておく事にします。
カーブをメッシュに変更する方法
↑オブジェクトモードでカーブを選択状態で右クリックすると上記のメニューが出てきますので、その中にある『変換』から『メッシュ』を選ぶと変換が完了します。
↑変換が完了すると、こんな感じでカーブから細かいメッシュになります。
↑変換後のメッシュの細かさはシェイプ内の『プレビュー解像度』で、ある程度は決める事が出来ます。1~64の間で設定可能で、基本的には数値が大きいほどにメッシュが細かくなります。
ただ、無駄にメッシュを増やすと動作が重くなる上にポリゴン数が激増しますので、実用値としては3~5くらいにした方が良いんじゃないかと思います。(大体のチュートリアル動画とかだと4にしているものが多いですね)
あとはプレビュー解像度を抑えても、カーブで制御点を増やしすぎると、その分メッシュが細かくなりますので必要最低限の数にした方がポリゴン数を低くする事が出来ます。
って事で、カーブの基本的な使い方は以上となりますね。
今回の記事ではやりませんでしたが、フリルとかチェーンとかもこのカーブを応用すれば作れますので、非常に汎用性が高い機能だったりします。
では、本日はここまで。
お疲れ様でした。
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今回の経費&記事作成時間&日記
記事作成時間:約4時間
最近、ちょっと目を閉じると数分くらい寝落ちする事が多いので、ちょっとやばいレベルで疲れてきているんじゃなかろうかと思う今日この頃。
今日なんか、壁り寄りかかって立ったまま寝ていて自分でビビリましたわ。
blenderの自主学習をしようとPCの前に座っても、眠すぎて全く頭が回らずに結局何もしないでPCを閉じる事もよくありますからねー。
何というか……
人間は、ある程度の体調の余裕がないと作業できない事を実感しました。
やる気自体はあるんですが、それ以上の眠気が襲ってくると、もうどうにもならなかったりします。
う~ん。具体的な締め切りとかがある場合は短期的に頑張れない事もないんですけど、割と漠然と学習を続けている現段階だと先が見えなすぎて気力が出ないのかも知れません。
まあ、例年通りだと、もうそろそろ本業が落ち着く筈ですから、2~3日くらい寝て回復したら頑張って勉強したり、記事を書き溜めていこうと思います。
では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表して終わりにしましょう。
総制作時間:約1826時間
累計支出:60,962円