【Blender】基礎編⑧ベベルの使い方

【Blender】基礎編⑧ベベルの使い方 神音の社 Blender関連
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イントロダクション

今回も基礎編という事で『Blender』における面の差し込みの方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。

↑こんな感じでエッジとかを面取りしたりRを付けたりする事が出来る機能ですね。

CADなんかだと頻繁に使う機能ですわね。

モデリングだと機械とかの無機物は勿論、

キャラとかの有機物にも使うので汎用性が高いです。

YouTubeとかにあるチュートリアル動画の、ほぼ全てに使われている程度には使用頻度が高いですから、出来ればショートカットキーも一緒に覚えておいた方が作業効率が上がります。(すぐ覚えられます)

基本的すぎて今回の記事はblender初級者以上の人は見る意味はないと思いますけど、これからモデリングを始めてみようと思っている人は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおけるベベルの使い方

ツールバーのアイコンを使ったベベルの方法

ベベル機能は編集モード時のみ使用可能となりますので、まずは『Tab』キーを押して編集モードにしておきましょう。

↑画面左側にあるツールバーからベベル用のアイコンをクリックし、面取りかRを付けたいエッジを選択するとオブジェクト上にガイドが出現しますので、それを使ってベベルを使う事ができるようになります。

※ツールバーががない場合はキーボードの『T』キーを押すと出現します。

↑ガイドを動かすと選択したエッジが面取りされます。(基本的には面選択か辺選択でエッジを指定してから使う感じですね)

↑Rを付けたい場合は、ベベルをかけた直後に左下に出現するプロパティパネルから『セグメント』の数値を上げる事で徐々に滑らかなRにする事が可能となります。

↑プロパティパネルの『影響』から『頂点』を選択するとエッジではなく、頂点だけにベベルを賭ける事も出来るようになります。

ショートカットキーを使ったベベルの方法

↑ショートカットキーだとエッジを選択した状態でキーボードの『Ctrl+B』を押し、マウスカーソルを動かすとエッジのベベルが可能になります。面取りの量はマウスカーソルの移動量に応じて変動しますので、好きな場所で左クリックして確定して下さい。

↑Rを付けたい場合はベベル中にマウスホイールを上に回すとセグメントが増えていきます。逆に下にホイールを回すとセグメントが減りますので、お好みのRにして下さい。

↑ちなみに、キーボードの『Shift+Ctrl+B』を押すと頂点選択でベベルをかける事ができるようになります。キャラモデリングをする時なんかに、そこそこ使いますので覚えておくと便利です。

↑先程もチラッと説明しましたが、ベベル確定後に画面左下にプロパティパネルが出現しますので、こちらからも色々と設定変更が可能となっております。※パネルを間違って消してしまった場合は『F9』キーを押すと出てきます。

まあ、初心者だと影響と幅とセグメント以外はあまり使用しないような気がしますけど、基礎編という事で先程説明したもの以外で使いそうなパラメーターだけはざっくり説明していきましょう。

幅のタイプ

↑幅のタイプの項目には『オフセット』、『』、『深度』、『』、『絶対』の5種類が存在しています。

まあ、基準になる単位が違うだけで全部同じ機能なんで、寸法とかをキッチリ作りたい人以外はデフォルトの『オフセット』で大丈夫だと思います。

↑面取り範囲をベベル確定後に調整したい場合、『』の数値を変更する事で対応可能になります。

重複頂点の回避

↑『重複頂点の回避』にチェックが入っていない場合、ベベルの範囲を拡大しすぎると反転してしまいますが、チェックを入れると反転しないようになります。

面取りやRをわざわざ反転させたいものは少ないので、基本的にはチェックを入れておいた方が良いでしょう。最も、反転するレベルの深いベベルにする事自体が稀ですけどね。

以上が、初心者の内に使う可能性があるベベルの機能なんじゃないかと思います。

他の機能は多分中級者以上の人にならないと使わないような気がしますので、今の所はスルーしておきましょう。今後、使う機会があった場合は記事に追加していきます。

初心者の内に使わない機能を無理に覚えても脳内メモリの無駄遣いですからね

最初は頻繁に使う機能だけを確実に覚えていく事が大事だと思います。

ってな訳で、ざっくりでしたがBlenderにおける面の差し込み方法に関する記述でした。

では、本日はここまで。

お疲れ様でした。

その他のBlender基礎編の記事はこちらになります。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約3時間

今日は師匠達にトポロジーとかいうものについて教わりました。

まあ、要するにポリゴンの整列方法みたいなものですが、基本的には4角形以外のポリゴンは作らない方が良いらしいという話だったりします。

今まで、ポリゴンの形状とかあんまり気にした事がありませんでしたが、ループカットさせたい時に3角ポリゴンだと使えなかったり、サブディビジョンサーフェスをかけた時に形状が歪む事があるらしいんですね。

とはいえ、そのあたりのトポロジーを意識し始めるのは中級者相当に達した時らしいので、今の所は深く考えずにモデリングしていこうと思います。

現在の実力でトポロジーという名の縛りを入れると挫折するのは確実ですからね。

とりあえず、それっぽい形だけ完成すれば良いというスタンスでやっていこうと思います。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1649時間
累計支出:60,962円

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