【Blender】基礎編④オブジェクトの押し出し方法

【Blender】基礎編④オブジェクトの押し出し方法 神音の社 Blender関連
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イントロダクション

今回も基礎編という事で『Blender』におけるオブジェクトの押し出し方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。

↑こんな感じでオブジェクトを押し出して出っ張らせたり、逆に引っ込ませる事ができるようになる機能ですね。個人的にはループカットと併用して溝を掘る時なんかに特に重宝します。

これはまた汎用性の高そうな機能ですわね。

というか、ほぼ必須機能になりますので、

できないとモデリング難易度が非常に高くなります。

基本機能の中では、前回の拡大縮小と同等くらいに使用頻度が高いので、出来ればショートカットキーを覚えておいた方が作業効率が上がります。(あまり難しくもないので数分程度で覚えられます)

って事で、基本的すぎて今回の記事はblender初級者以上の人は見る意味はないと思いますけど、これからモデリングを始めてみようと思っている人は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおけるオブジェクトの押し出し方法

アイコンを使った押し出し方法

押し出し機能は編集モード時のみ使用可能となりますので、まずは『Tab』キーを押して編集モードにしておきましょう。

↑画面左側にある押し出し用のアイコンをクリックすると、オブジェクト上にガイドが出現しますので、それを使って押し出したり引っ込めたりする事ができるようになります。

↑基本的には辺選択と面選択で押し出したい場所を選んで運用する感じですね。(頂点選択でも押し出しは出来ますが、車のボディやキャラの顔なんかの複雑な形状を作る時に使う感じなので、初心者の内は頂点の押し出しは殆ど使わないと思います)

↑使い方としては⊕マークを掴んでドラッグすると平行押し出し、周囲の大きい白い円を掴んでドラッグすると自由方向に押し出し、押し出し後に出現する小さな黄色い円を掴んでドラッグする事で、押し出し方向の調整が可能となります。

ショートカットキーを使った押し出し方法

↑ショートカットキーだと押し出したい場所を選択した後に『E』キーを押すと、押し出しができるようになります。(サンプルの方は実用性皆無の適当なものですが)

押し出し方向に関しては『E+Z』でZ軸である上下、『E+Y』でY軸である前後、『E+X』でX軸である左右に押し出しをする事が可能になります。

↑押し出し方向を微調整したい場合は押し出した後に『G』キーを押して下さい。特定の軸方向に移動させたい場合は『G+X』、『G+Y』、『G+Z』を使用して下さい。

↑一応、『Ctrl+右クリック』を押すとクリックした場所に連続押し出しできるようになりますが、初心者だと使い道がそんなにないので、そういうものもあるとだけ思って頂ければ良いかと思います。(車やキャラのモデリングなど、複雑なものを作る時には活躍します)

重複した面を消す方法

ちなみに、この押し出し機能。↑Escキーか右クリックを押して途中でキャンセルしても面自体は消えません。

要するに、『厚みがない面』が『押し出そうとした面』に重複して張り付いている状態な訳ですね。(このあたりは頂点選択でも辺選択でも同様の症状に陥ります)

単純構造のオブジェクトならほっといてもいいんですが、ベベル等で変形させようとした場合、思ったような形状に変形できなかったりといった不具合が出ますので、基本的には消した方が良いです。

で、この重複している面を消す為にはどうするかというと、単純に『Ctrl+Z』で作業前に戻すか、『距離でマージ』を使う事によってまとめて重複した頂点、辺、面を結合する事で解消できます。

↑編集モードにして『A』キーを押すと選択中のオブジェクトを全選択できますので、上部メニューから『メッシュ』→『クリーンアップ』→『距離でマージ』を選択すると重複している場所を結合する事ができます。

↑画面左下にパネルが出現しますので、結合距離を変えたい場合は変更して下さい。重複点を結合したい場合はデフォルト設定で大丈夫です。

その他

↑あとは押し出したい場所を選択した後に『Alt+E』を押す事で、押し出し専用のウィンドウが出てきます。ここから色々な方式の押し出しを選択する事ができますが、今回の記事は基礎編ですのでスルーしていこうと思います。

初心者の時は余り詰め込み過ぎると挫折しますからね。

その内に初級者向けの記事を書く時がきたら紹介していく事にします。

↑前回の拡大縮小と今回の押し出しを複合して使うと、こんな感じの家っぽいものも簡単に作る事が出来ます。

E+S』で面を大きくして『E』で押し出し、『S』で面を小さくして斜面を作るといった感じですね。

モデリング作業が捗りますので、初心者の方は特に覚えておいた方が良いと思ます。

では、本日はここまで。

お疲れ様でした。

その他のBlender基礎編の記事はこちらになります。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約4時間

今後の予定ですが、とりあえずあと2週間くらいチュートリアル動画を見ながらモデリングしてみて、問題ないようなら一か月くらい身の回りの小物を自分で考えながらモデリングしていく事になりました。

あまりにもモデリング能力が欠如していた場合、もうちょっと延長するかも知れませんが。

で、そこでも問題がなかった場合はキャラクターのモデリングをしていく事になるらしいです。

キャラクターはモデリングの他にボーン入れとウェイト塗りにUV展開、テクスチャ作りに表情の設定と、かなりハードルが高いので、数ヶ月コースになるような気がしますけど、挫折しないと良いなーと思う今日この頃です。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1618時間
累計支出:58,882円

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