【Blender】初級編『クリース』の基本的な使い方

【Blender】初級編『クリース』の基本的な使い方 神音の社 Blender関連
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イントロダクション

今回は『Blender』の『クリース』という機能を使って、以前に紹介したサブディビジョンサーフェスをかけて滑らかにしたパーツなんかの一部分だけを除外してエッジを立たせる方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.1を使用しています。

↑こんな感じで、サブディビジョンサーフェスを付与したパーツの一部分のみを鋭角にする事が出来るようになります。

地味に便利な機能ですわね。

まあ、直近にループカットを入れても似たような事が出来ますけどね。

↑一応、サポート用のループカットを作ってエッジ付近に持っていく事でサブディビジョンサーフェスをかけた部分のエッジを鋭くする事ができますが、狙った1点だけに使うのは不向きな上に細分化した分だけメッシュが増えますので、クリースを使った方が楽ではあります。

個人的にキャラモデリングとかだと髪や服の縁とかに使って、エッジを立たせたい時なんかによく使う感じですね。

逆に言うと、サブディビジョンサーフェスを使わないような直線的なデザインのモデリングとかだと使い道が少なかったりしますが。

ともあれ、そういう機能もあると覚えておくと役立つ事もあると思います。個人的には非常によく使うので備忘録がてら記事に残しておこうかなと思った次第です。

ってな訳で、サブディビジョンサーフェスを付与したオブジェクトの任意の場所にエッジを立たせる事ができる『クリーク』の基本的な使用方法について記述していきますので、興味のある方は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致しますわ。

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Blenderにおけるクリース機能の使い方

辺クリーク

まずは、サブディビジョンサーフェスをかけたオブジェクトの任意の辺を選択してクリークを付与してみましょう。

↑サブディビジョンサーフェスの使い方に関しては、こちらの記事を参照して下さい。

↑事前にサブディビジョンサーフェスをかけたオブジェクトを編集モードにしたら、頂点選択でも辺選択でも良いので、クリースを付けたい場所を選択して下さい。

↑一番簡単な方法としては、ショートカットキーの『Shift+E』を押す事ですね。押した後にマウスを左右に動かすとクリースの度合いを変化させる事ができますので、丁度いい所まできたらマウスの左クリックを押せば完了です。

まあ、基本的にはこれだけなんですけど、一応他の方法でクリースを付ける方法も記述しておきましょう。※ショートカットキーを使った方が遥かに早いですが。

↑辺選択モード限定ですが、任意の辺を選択状態で右クリックすると一覧の中に『辺のクリース』という項目が出現しますので、そちらを選択してもクリースをかける事が可能となります。

↑キーボードの『N』キーを押すと右から出てくるサイドバーのアイテムタグにある『トランスフォーム』からもクリースを付ける事が可能です。

↑一番下の項目の『平均クリース』の数字をいじる事でクリースを付けられます。直接数値を入力できますので、細かい調整が出来るのが特徴ですね。

0~1までの間で調整できますので、クリースを元に戻したい場合とかは0にして下さい。

って事で、他にもクリースを付ける方法はありますが、とりあえずこのあたりだけ覚えておけば大丈夫だと思います。頻繁に使うようならショートカットキーを覚えた方が作業効率は良くなります。

頂点クリース

blender3.1になって実装されたのが頂点クリースです。

それ以前だと辺にしか適用できなかったのですが、3.1以降は頂点にも適用する事が出来るようになりました。

↑使い方としては、まずサブディビジョンサーフェスをかけたオブジェクトの尖らせたい頂点を頂点選択モードで選択します。

↑次にキーボードの『N』キーを押すと右から出てくるサイドバーのアイテムタグにある『トランスフォーム』から『頂点クリース』の数値を変化させる事でクリースを付ける事が可能です。

鉛筆とか針とかの尖ったものを作る場合は通常のクリースよりも楽にモデリングできるようになるので、ついでに覚えておくと良いでしょう。

↑あとは上部メニューの『頂点』から『頂点クリース』を選択してマウスを動かす事でもクリースを付ける事ができます。

ちなみに頂点クリースには今の所はショートカットキーがありませんので、この2つの方法のどちらかを使わないといけません。

適当に好きな方を使用して下さいませ。

って事で、本日は以上となります。

お疲れ様でした。

その他のblender関連の記事はこちらからどうぞ。

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今回の経費&記事作成時間&日記

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約3時間

久しぶりにblenderでキャラモデリングをしてみましたが、ちょっと時間がたってから自作した素体を見てみると粗が凄かったので、スカルプト機能を使って自分好みの形状を作ってからリトポロジーしてローポリに変換していこうかなと考えております。

前に作った素体は↑こちらの動画シリーズのチュートリアル通りに作成したつもりだったんですけど、とりあえず完成させる事を優先した為に割と細部が適当だったりするんですよね。

当時の私の技術力が低かった事もあって、よくよく見ると人体としておかしい部分が多々あったりします。

って事で、スカルプトの本格的な習得を兼ねて新たな自分好みの素体作成に入る事にしました。

とりあえず、配布されているMMDモデルとかを参考にしながらボチボチ作っていきましょう。

一度、素体を作ってしまえば、その後は各部を微調整して使いまわせますからね。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表して終わりにしましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1850時間
累計支出:60,962円

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