【Blender】初級編『オブジェクトをカーブに沿わせる』基本的な方法

【Blender】初級編『オブジェクトをカーブに沿わせる』基本的な方法 神音の社Blender関連
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イントロダクション

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今回は『Blender』の『カーブ』と『カーブモデファイア』、『配列モデファイア』を併用してオブジェクトをカーブに沿わせる方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.1を使用しています。

↑こんな感じで、任意のオブジェクトを配列で複製してカーブに沿って配置する方法ですね。

これは結構汎用性が高いのではありませんの?

個人的には、フリルとかを服の外周に沿わせる時なんかによく使います。

キャラモデリングをする際、特に服の装飾部分を作成するのによく多用される方法です。

鎖や飾り紐、フリルやロープなんかもこれで作れますし、メカ系とかでもボルトとかの部品を配置するのにも使えますので、覚えておいても損はないんじゃないかと思いますよ。

ってな訳で、オブジェクトをカーブに沿わせて配列する方法について記述していきますので、興味のある方は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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オブジェクトをカーブに沿わせる方法

基本的な作成方法

手順①複写元となるものをモデリングします。

↑鎖とかを作る場合は最初の一つをモデリングする必要がありますが、今回はサンプルという事で元々ある立方体を使う事にしますので、特にモデリングは必要ありません。

手順②配列モデファイアを付加します。

次に手順①で作ったものに『配列モデファイア』を追加します。

↑オブジェクトモードで立方体を選択したら、右側にあるプロパティエディタから、スパナみたいなアイコンの『モデファイアープロパティ』を開き、その中にある『モデファイアーを追加』を押して下さい。

↑モデファイア一覧が表示されますので、その中にある『配列』を選択します。

手順③オブジェクトを沿わせるカーブを生成します。

↑オブジェクトモードでキーボードの『Shift+D』を押すとリストが出てきますので、『カーブ』→『パス』を選択して下さい。※パスじゃなくて他のカーブでも良いです。

↑パスに関しては、編集モードで適当に伸ばしたり動かしたりして好きな形状にして下さい。

手順④配列モデファイアのプロパティパネルから設定をします。

オブジェクトモードに戻り、手順②で追加した配列モデファイアのプロパティパネルから各種設定をしていきましょう。

↑『適合する種類』から『カーブに合わせる』を選択して下さい。

↑次に『カーブ』の項目に先程生成したカーブを選択して下さい。

↑この段階でカーブの長さに応じて数が増えるようになると思います。立方体の大きさについては『オフセット(倍率)』の数値を変更する事で変える事ができます。

まあ、このままだと曲線に対応していませんので、カーブモデファイアを追加していきましょう。

手順⑤大元の立方体に『カーブモデファイア』を更に追加します。

↑オブジェクトモードで立方体を選択したら、右側にあるプロパティエディタから、スパナみたいなアイコンの『モデファイアープロパティ』を開き、その中にある『モデファイアーを追加』を押して下さい。

↑モデファイア一覧が表示されますので、その中にある『カーブ』を選択します。

↑次にカーブオブジェクトの項目に手順③で作ったカーブを選択して下さい。

↑これで、編集モードでカーブの形状を変更する事でオブジェクトを沿わせる事が出来るようになりました。

基本的にはこんな感じの流れで作っていく事になりますね。

↑カーブを『』とかにすると、こういう風に複雑な形状も簡単に出来ますし、汎用性は高いです。

↑ちなみに、Nキーを押すと画面右から出てくる『アイテム』タブの項目からも色々と調整可能です。

↑形状にもよりますが、このオブジェクトの場合は回転Xとかをいじる事で裏表を反転させる事が出来ますので、好きな角度に変更も簡単です。

※普通にショートカットキーの『R』→『X』→マウス操作とかでも同じ動作が出来ますが、数値が見やすい上に後から数値入力で微調整しやすいので、私はこっちのタブで動かす事が多いです。

↑円形配置したオブジェクトをスケールのZとかで下に伸ばすだけでも、スカートっぽいものができますし、同一パターンのものを作る時には有用なんじゃないかと思います。

オブジェクトが反映されない場合

オブジェクトモードで元のオブジェクトのスケールを小さくしている場合、適正な数のオブジェクトが配列されません。

↑こんな感じでスケールが大幅に小さくなっている場合、カーブに反映される数が少なくなりますので、そのあたりを直す方法を記述しておきます。

↑オブジェクトモードにした後にキーボードで『Ctrl+A』と押すとこんな感じのウィンドウが出てきますので、そこから『スケール』を選択すると正規化されると思います。

↑先程の工程を行う事でスケールがリセットされますので、ちゃんとカーブに沿ってオブジェクトが反映されるようになります。

カーブの一部分のみを捻る方法

カーブを選択して編集モードに入ったら、特定のポイントを選択状態でキーボードで『Ctrl+T』を押す事で、その周辺を捩じる事が出来るようになります。

↑こんな感じでオブジェクトを捩じる事が出来るようになりますので、アクセサリー類を作る時には割と重宝する機能だと思います。

って事で、本日は以上ですね。

※また追記するかも知れませんが。

お疲れ様でした。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約4時間

とりあえず、ちょっと空いた時間で手抜き自作キャラをMMDで動くようにセットアップ中なんですけど……めっちゃ難航中だったりします。

なんというか、MMDのセットアップ方法を詳しく説明している所があんまりないんですよね。

文章によるブログなんかは勿論、YouTubeとかの動画でも部分的に説明しているだけですし、どうしたものかという感じです。先人達はどうやって習得したのか謎ですわ。

↑やはり、1からセットアップ方法を覚えるにはこういった本を購入しないといけないのかも知れませんねー。

う~ん。もうちょっと新しい本なら買っても良いかも知れませんが、ぶっちゃけ10年くらい前のものなので現在のフォーマットと合致しているのかどうか怪しかったりします。

割と高額な本なので、買ってみて使えなかったら悲しいですし、そもそもこの本で説明しているらしいPMXエディタを使ってセットアップしたモデルは商用利用できないので、本音を言えばblender単体でセットアップしたい所ではあります。

今の所は手詰まり状態ではありますけど……まあ、もうちょっと色々と調べてみる事にします。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表して終わりにしましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1830時間
累計支出:60,962円

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