【Blender】基礎編⑦面の差し込みの方法

【Blender】基礎編⑦面の差し込みの方法 神音の社 Blender関連
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イントロダクション

今回も基礎編という事で『Blender』における面の差し込みの方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。

↑こんな感じで選択した面に小さな面を作成する事が出来る機能ですね。

CADで言う所のオフセットみたいな感じですわね。

複雑な形状の面でも簡単に正確なオフセットができるので便利です。

ちなみに頂点選択と辺選択だと使い難いので注意が必要です。

↑一応、最低でも『頂点を4つ選択』するか『辺を4つ選択』して面を構成すれば使えるんですが、単純に4倍以上の労力が必要になるのでお薦めしません。変な形状じゃなければ素直に面選択をして使った方が良いでしょう。

この面の差し込みはYouTubeとかにあるチュートリアル動画でも頻繁に使用されている機能で、外形と同形状の一回り小さなものとかを作るのによく使いますね。

この機能がないと満足にモデリングできないレベルのものなので、出来ればショートカットキーも一緒に覚えておいた方が作業効率が上がります。(すぐ覚えられます)

基本的すぎて今回の記事はblender初級者以上の人は見る意味はないと思いますけど、これからモデリングを始めてみようと思っている人は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおける面の差し込みの方法

アイコンを使った面の差し込み方法

面の差し込み機能は編集モード時のみ使用可能となりますので、まずは『Tab』キーを押して編集モードにしておきましょう。

↑画面左側にあるツールバーから面の差し込み用のアイコンをクリックし、面を差し込みたい場所を面選択で選択状態でオブジェクト上にカーソルを乗せると、ガイドが出現しますので、それを使って面の差し込みができるようになります。

※ツールバーががない場合はキーボードの『T』キーを押すと出現します。

↑円形のガイドが出ますので、それを掴んで円の内側に向かってドラッグすると面の差し込みが出来るようになります。

ショートカットキーを使った面の差し込み方法

↑ショートカットキーだと面を選択した状態でキーボードの『I』を押し、マウスカーソルを動かすと面の差し込みが可能になります。

↑複数の面を選択して使う事も出来ますので、複雑な形状にも対応できます。

↑一応、面の差し込み確定後に画面左下にプロパティパネルが出現しますので、こちらからも色々と設定変更が可能となっております。※パネルを間違って消してしまった場合は『F9』キーを押すと出てきます。

まあ、初心者だと幅と深度以外はあまり使用しないような気がしますけど、基礎編という事で使いそうなパラメーターだけはざっくり説明していきましょう。

↑左下のパネルから幅の数値を変更する事で差し込んだ面の大きさを変更する事が可能です。多分、一番使用頻度が高いものですね。微調整によく使います。

深度

↑左下のパネルから深度の数値を変更する事で差し込んだ面の深さを変えられます。『E』キーによる押し出しと違ってテーパーみたいな角度がつく事が特徴です。

私はEキーで押し出した後にSキーで面を縮小する事が多いのであんまり使った事がありませんが、使いこなせれば便利だと思います。

個別

↑デフォルトでは最初から『個別』にチェックが入っていますが、チェックを外す事で1つ1つの面ではなく、複数の面を1つの面として差し込みを行う事が出来るようになります。

均一オフセット

↑左下のパネルから『均一オフセット』のチェックを入れる事で、差し込んだ面を平らにして綺麗にする事ができます。先述した『個別』のチェックを外して複数の面を選択した時なんかに使う感じですね。

外側を選択

↑左下のパネルから『外側を選択』にチェックを入れる事で、差し込んだ面の外側を一括で選択できるようになります。

いちいち面を一つずつ選択するよりは早いですが、面を差し込んだ直後にしか使用できないので、個人的に使い道はそんなに多くないです。

以上が、初心者の内に使う可能性がある機能ですかね。

紹介していない機能に関しては、キャラモデリングとかの複雑なものを作れる中級者以上の人でも稀に使うぐらいの感じの使用頻度みたいなので、そこまで汎用性は高くないと思います。

ちなみに私は基本的に普通の面の差し込みしかしないので、紹介した機能もあんまり使った事がありません。裏で車のモデリングを試しにやってみた時に少し使ったくらいです。

まあ、今後使う機会があった場合は記事に追記していきましょう。

ってな訳で、ざっくりでしたがBlenderにおける面の差し込み方法に関する記述でした。

では、本日はここまで。

お疲れ様でした。

その他のBlender基礎編の記事はこちらになります。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約3時間

キャラクターの3Dモデリングの勉強をちょっとだけ始めてみましたが、非常に面倒くさいですね。

↑まず、こういったキャラの3面図を用意しないといけないのがハードルが高いです。

絵を描けない人だとその時点で詰むんじゃないかと思われますが、現代だと↑ココナラあたりで3面図を外注できますから、どうしても描けないという人はお金でも解決できますけどね。(絵師にもよりますけど数千円~数万円くらいでいけるみたいです)

……私の場合は師匠達からの縛り条件があるので、そうそう外注できませんから、その内に自作しないといけない感じですわ。

う~ん。師匠達は正面図だけで充分にモデリングできるらしいので、私も正面図だけで作れるように経験値を上げていこうと思います。

側面図とか、私が描いても絶対に正面図と整合性がないようなものしか描けないでしょうからね。変な図面はあってもモデリングに悪影響しかないらしいですわ。

それを考えると巷の絵師はよく正面図、側面図、背面図と整合性があるものを描けるものです。

頭の構造が違うのかも知れません。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1646時間
累計支出:60,962円

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