【Blender】基礎編⑭基本的なレンダリング方法

【Blender】基礎編⑭基本的なレンダリング方法 神音の社 Blender関連
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イントロダクション

基礎編という事で今回は『Blender』における基本的なレンダリング方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。

↑モデリングが終わって、色塗り、ライト、カメラの設定が終わった後に、こんな感じで画像出力する方法ですね。

今回は基礎編という事で動画出力に関してはスルーしていきますので御了承下さい。

今回で基礎編は終わりでしたわね。

予想よりも長くなりましたが、無事に辿り着けて良かったです。

ってな訳で、『これを覚えないとモデリング出来ないレベル』だと私と師匠達が独断と偏見で決めたblenderの機能を紹介してきた『基礎編』は今回で終了となります。

次回のblender記事からは、これを覚えれば単品のモデリングなら大体できるであろうという、『初級編』の記事を書いていく事になりますので宜しくお願い致します。

では、ぼちぼち基礎編最後のレンダリング方法を記述していきましょう。

基本的すぎて今回の記事はblender初級者以上の人は見る意味はないと思いますけど、これからモデリングを始めてみようと思っている人は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおける基本的なレンダリング方法

blenderにはレンダリングエンジンが現段階で3つあるのですが、基本的に使用するのは『Eevee』と『Cycles』の2つだけですので、そちらの方のレンダリング方法を紹介していきます。

ちなみに、『Eevee』はラスタライズという方式でレンダリングしているようで、特徴としては『レンダリングが速い代わりに画像の演算が粗い』事が挙げられますね。

一方で『Cycles』はレイトレーシングという方式でレンダリングをするもので、特徴としては『画像が綺麗に仕上がる代わりにレンダリングに相当な時間がかかる』事です。

ものによっては出力に数時間かかる事もありますので、そこまで品質にこだわりがない場合は『Eevee』を使った方が無難だと思います。

リアルな表現をしたい場合は『Cycles』がお薦めですので、オブジェクトによって使い分けて下さい。

Eeveeでのレンダリング方法

まずはレンダリングしたいオブジェクトを用意します。

↑とりあえず、私はこれをレンダリングしてみたいと思います。

↑オブジェクトに色を付けて、ライトとカメラ設定を終えるとこんな感じとなります。

↑オブジェクトに色を塗る方法はこちらを参考にして下さい。

↑ライトの設定方法はこちらを参考にして下さい。

↑カメラの設定方法はこちらを参考にして下さい。

↑画面右側にある『レンダープロパティ』タブからレンダーエンジンを『Eevee』にしておきましょう。(デフォルトだと最初からEeveeになっていると思いますが)

あとは初心者の内は基本的に『アンビエントオクルージョン(AO)』と『スクリーンスペース反射』にチェックを入れておけば大丈夫だと思います。

ちなみに『アンビエントオクルージョン(AO)』は陰影を出す効果を持っており、『スクリーンスペース反射』は光の反射をするようになります。とりあえずチェックを入れておくとカッコイイ表現になりますので、お薦めです。

↑上部メニューの『レンダー』から『画像をレンダリング』を選択するとレンダリングが開始されます。(まあ、キーボードの『F12』キーを押しても画像レンダリングが始まりますが)

↑レンダリング結果が出たら、上部メニューの『画像』から『名前を付けて保存』を選択して下さい。

↑右上の『ファイルフォーマット』を選択してPNG以外で出力したい人は好きな形式に変更して下さい。あとは下の欄に解りやすい名前を付けて『画像を別名保存』を押せば画像出力終了です。

↑完成形はこんな感じになりました。

Cyclesでのレンダリング方法

大まかな流れは先程と一緒です。

↑基本的には画面右側にある『レンダープロパティ』タブからレンダーエンジンを『Cycles』にしておくだけで大丈夫です。

↑グラフィックボードがあるPCだとデバイスの欄をCPUからGPUに変更するとレンダリング速度が上がります。

↑GPUを使用する場合、続いて上部メニューから『編集』→『プリファレンス』を選択して下さい。

↑プリファレンス用のウィンドウが出てきますので、左の一覧から『システム』を選択し、Cyclesレンダーデバイスから『CUDA』をクリックして下さい。

その中にあるGPUにチェックを入れれば設定終了です。※CPUの方にもチェックを入れておきましょう。

↑最後に左下にあるアイコンをクリックして、『プリファレンスを保存』を選択してからウィンドウを閉じておきましょう。

あとは先程と同じように『F12』キーを押すなりして、レンダリングしてから画像を保存すれば終わりです。

オブジェクトによっては相当な時間がかかりますが、気長にお待ちください。

↑一応、2つのエンジンの画像を比較してみましたが、簡単な単色オブジェクトだと客観的に見てそこまで大きな差はないような気がします。

私はレンダリングの時間がもったいないので、基本的にはEeveeを使ってますが、リアル寄りのオブジェクトを出力したい人はCyclesを使用しても良いと思います。

以上です。

これでblender基礎編は終了となりますので、次回からはモデファイアとかの記述をしていこうかと考えております。

では、本日はここまで。

お疲れ様でした。

その他のBlender基礎編の記事はこちらになります。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約4時間

何か気付いたら次の記事で300記事に到達するようです。

いや~、光陰矢の如しというやつですかね。最近、忙し過ぎてblenderでキャラモデリングの作業をしていたらいつの間にか深夜になっている感じですわ。

特にUV展開とテクスチャ作成に相当に苦戦しております。

2回ほど行き詰ってやり直しとかしてますからね。

ぼちぼち疲れてきたので、300記事到達したら少し休もうかなーとか考える今日この頃です。

正月に2日休んだだけで、ず~っと何かしらの作業をしていますし。

何か頭も働かなくなってきたような感じもしますので、体調自体は悪くはありませんが、数日間寝て睡眠不足を解消しようかと思います。

そういう訳で、次回の300記事に到達したら、ちょっと更新を空けるんで御了承下さい。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1679時間
累計支出:60,962円

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