【Blender】初級編『ピボットポイント』の基本的な使い方

【Blender】初級編『ピボットポイント』の基本的な使い方 神音の社Blender関連
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イントロダクション

今回は『Blender』の『ピボットポイント』という機能を使って、オブジェクトの拡大縮小、回転移動させる際の基準点を変更する方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.1を使用しています。

↑例としては、こんな感じでキャラの髪とかを作る時なんかに回転基準をピボットポイントを使って変更すると作業工程が短縮化されたりします。

これは便利な機能ですわね。

特にキャラの髪を作る時なんかによく使います。

要するに一時的に基準となる原点の位置を変える機能なので、使いこなせると色々と作業が楽になる機能ですね。

まあ、別にピボットポイントを使わなくてもモデリング自体は出来ますが、あると便利なので覚えておいても損はないと思いますよ。

ってな訳で、今回はピボットポイントの基本的な使用方法を記述していこうと思います。

お時間のある方は読んでいって下さいませ。

宜しくお願い致します。

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Blenderにおけるピボットポイントの使い方

ピボットポイントの変更方法

↑画面上部にあるトランスフォームピボットポイントという所をクリックすると、リスト一覧が出てきて、5種類の中から選択する事ができるようになります。

この5種類を使用してオブジェクトの基準点を変更する事が可能となります。

これが基本的なピボットポイントの変更方法ですが、ショートカットキーもあるので、そちらを使っても大丈夫です。

↑ショートカットを使いたい人はキーボードの『.』キーを押して下さい。

↑こういう感じで画面上にメニューが出てきますので、変更したいピボットポイントの項目を選択して下さい。

って事で、ピボットポイントの変更方法はこれぐらいなので、次項からは使い方について記述していきましょう。

バウンディングボックスの中心

オブジェクトの一番外側を結んだボックス内の中心を軸にして拡大縮小、回転などを行うようになります。

尚、ただ選んだだけだと何も表示されませんので、何を基準にしているのか訳が解らないと思いますから、まずはボックスの表示をさせましょう。

↑画面右側にある『オブジェクトプロパティ』タブから、ちょっと下の方にある『ビューポート表示』を開いて、その中にある『バウンド』にチェックを入れて下さい。

↑すると、こんな感じでオブジェクトの最も外側を囲むボックスが可視化されます。

↑このボックスの中心を基準にして拡大縮小とか回転ができるようになりますので、上の画像みたいに原点が違う位置にある場合とかに使う時があるんじゃないかと思います。

ただ、オブジェクトモードだと原点を起点に動くので使えません。

使用できるのは編集モードでオブジェクトを全選択した時だけみたいなので、かなりピンポイントでしか使わないような気がします。※個人的に、ほぼ使っていません。

3Dカーソル

↑画面左上にあるツールバーの『カーソル』を選んでから画面上を左クリックすると、その場所に3Dカーソルが移動しますので、そちらを基準にして回転等ができるようになります。

※3Dカーソルをワールド原点に戻したい時はキーボードの『Shift+C』を押して下さい。

↑こんな感じで3Dカーソルを任意の位置に置いて回転軸等を変える事が出来ます。

多分、ピボットポイントの中では二番目によく使う機能ですね。

それぞれの原点

複数のオブジェクトがある場合、それぞれのオブジェクトの中心点を基準に回転等をするようになります。

↑こんな感じでオブジェクトごとに設定された原点で動かす事ができます。

個人的にあんまり使いませんが、まとめて角度を変えたい時とかに便利かも知れません。

中点

ピボットポイントが最初からこの設定になっている事からも解るように、一番汎用性が高い機能がこの『中点』となります。

↑オブジェクトが1個しかない場合は、そのオブジェクトの中心地点を基準に動作します。

↑複数のオブジェクトを選択した場合、全てのオブジェクトの中心地点にあたる場所を基準に動作するようになります。

基本的には単一オブジェクトで動かす方が多いので、複数で使う機会は少ないような気がしますが、何となく頭の片隅に置いておくと役に立つ事もあるかも知れません。

アクティブ要素

これはちょっと特殊で、複数のオブジェクトを選択時に一番最後に選んだオブジェクトの中心地点が基準となって動作するようになります。

↑こんな感じで、一番最後に選択したオブジェクトの中心を基準に動くようになります。

稀に使う事があるといった感じの機能ですが、覚えておいても損はないと思います。

まとめ

って事で、一通りのピボットポイントの使い方を記述してみましたが、個人的に通常のモデリングで使用するのは『中点』と『3Dカーソル』くらいだったりします。

他のは、かなり特殊な状況でしか使いませんので、初心者の方はこの2つだけ覚えておけば良いんじゃないかと思います。

blenderは多機能すぎて覚えるのが大変ですから、とりあえず自分で使うものだけ覚えていく事をお薦めします。

↑ちなみに今回紹介したピボットポイント機能ですが、メッシュにも適用できますから、角度とかを合わせたい時なんかに使うと便利かも知れません。

とりあえず『3Dカーソル』だけでも覚えておくとモデリングの工程が楽になると思いますよ。

って事で、本日は以上となります。

お疲れ様でした。

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今回の経費&日記&記事作成時間

今回の記事作成時間&支出

記事作成時間:約4時間

最近はニコニ・コモンズ用の素材を作っている関係でblenderの方が放置気味だったりします。

とりあえず、コモンズの方の素材が30個ほど投稿終了したらBOOTHで配布予定のblender素材を作成開始していきましょう。

あんまり間が空くと操作方法を忘れる可能性もありますからねー。

まあ、最初の内はリハビリがてら、サイコロとかの簡単なものを作っていこうと思います。

……問題は配布する時にどんな形式にすればいいのか良く解らない事ですね。

幾つかBOOTHで無料配布されている素材をダウンロードしてみて、それを参考にしてやってみる事にしましょう。

では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表して終わりにしましょう。

現在までの総制作時間&累計支出

総制作時間:約1888時間
累計支出:60,962円

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