イントロダクション
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初級編という事で、今回は『Blender』における『サブディビジョンサーフェス』というモディファイアの使用方法を記述していこうと思います。※この記事ではblender3.0を使用しています。
ちなみに、モデファイアというのは『オブジェト自体には手を加えずに、様々な効果を適用する事があできる』というもので、適用して定着させなければいつでも元の状態に戻す事が可能という便利な機能だったりします。
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↑今回紹介する『サブディビジョンサーフェス』は、 こんな感じでオブジェクトに適用するとメッシュが細分化されて滑らかな曲面にする事が出来る機能ですね。
少ないポリゴンで滑らかな曲面を作れるので、PCへの負荷がハイポリで作るよりも少ないのが特徴です。基本的にローポリで作るなら絶対に使用する超重要モデファイアですね。
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めちゃくちゃ使用頻度が高いやつですわね。
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モデリングする際には、ほぼ絶対に使用する必須機能だったりします。
正直、ナイフ投影とかスピンよりも使用頻度が格段に高いので基礎編に入れた方が良かったような気がしますが、モデファイアに関しては初級編に入れるべし的な上からの意向があった為に紹介が遅れる事になりました。
YouTubeとかにあるチュートリアル動画でも、ほぼ100%に近い確率で使用される機能ですので、大概の人は知っていると思いますが、これからモデリングを始めてみたいという人は読んでいって下さいませ。
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宜しくお願い致します。
Blenderにおけるサブディビジョンサーフェスの使い方
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サブディビジョンサーフェスの基本使用方法
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↑まずはオブジェクトモードで、モデファイアを適用したいオブジェクトを選択して下さい。
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↑次に右側にあるプロパティエディタから、スパナみたいなアイコンの『モデファイアープロパティ』を開き、その中にある『モデファイア―を追加』を押して下さい。
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↑モデファイア一覧が表示されますので、その中にある『サブディビジョンサーフェス』を選択します。
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↑サブディビジョンサーフェスのプロパティが生成されますので、こちらから各種設定が可能ですが、基本的には『ビューポートのレベル数』と『レンダー』だけ設定して、あとはデフォルトで良いと思います。
※パラメーター詳細については後述します。
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↑完成すると、こんな感じでオブジェクトの表面が滑らかになります。
ただ、このサブディビジョンサーフェスを使うと基本的にパーツが全て縮小してしまいますので、下絵を元にキャラモデリングとかをしている場合、かなり形状が変化してしまう可能性がありますから注意が必要ですね。
個人的には割と初期段階でサブディビジョンサーフェスをかけて、そのまま変形後の姿を見ながらモデリングした方が後々の調整が楽だと思います。
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↑ちなみにオブジェクトモードでオブジェクトを選択後に右クリック→『スムーズシェード』をかける事で、更に滑らかな曲面を作る事ができますので、サブディビジョンサーフェスと併用する事を推奨します。
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↑あとは、プロパティの下矢印のアイコンを押して『適用』ボタンを選択すると現在の設定でオブジェクトが滑らかな状態に定着されますが、一度適用すると元に戻せなくなりますので注意して下さい。(適用直後ならCtrl+Zで戻せます)
やるなら適用前のオブジェクトをShift+Dでコピーをとっておいて非表示にして保存しておくと、いざという時に役に立ちますのでお薦めです。
って事で、基本使用方法は以上となりますので、次項からは使いそうなパラメーターの記述をしていこうと思います。
カトマルクラークとシンプル
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↑カトマルクラークは普通に細分化して表面を滑らかにするモードです。恐らく一番使用頻度が高いモードで、デフォルト状態ではこちらが選択されております。
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↑一方、シンプルの方は形状を変えずに細分化だけを行うモードです。
私は今まで使った事がなかったので、シンプルの方の使い道がいまいちよく解りませんが、適用してハイポリにしたい時なんかに使用するのかも知れません。
ビューポートのレベル数とレンダー
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↑ビューポートのレベル数は0~6までの間で設定可能で、数値を高くするとより細分化されて見た目が滑らかになります。ただ、数値を高くするとPCの負荷が増加して最悪の場合はフリーズしますので、実用域としては2~3くらいが適切だと思います。
次にレンダーの方ですが、こちらはレンダリングした時の滑らかさのレベルとなります。
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↑要はこんな風にビューポートのレベル数を3にして、レンダーの方を1にしてしまうと、ビューポートの中では3の滑らかさになっているのにレンダリングをすると1の粗さになってしまう訳ですね。
特殊な使い方をする時以外は、基本的にビューポートのレベル数とレンダーの値は同じものを入力しておかないと見た目が違うものになってしまいますので注意が必要です。
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↑あとはプロパティ内の『詳細設定』から細かい設定を変更できますが、ぶっちゃけ初級者だとよほど特殊なものを作らない限りは使いませんので、ここでは割愛させて頂きます。
私は一度も変更した事がありませんからね。
初心者の内は、あんまり必要がないものは覚えなくても良いと思います。だって、使わないとすぐ忘れますし。
まあ、UV展開とかを記事にする時に必要になったら追記しておきましょう。
では、本日はここまで。
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お疲れ様でした。
その他のblender関連の記事はこちらからどうぞ。
今回の経費&日記&記事作成時間
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記事作成時間:約10時間
(キャラモデリング6時間含む)
苦節69時間。ようやく、練習でモデリングしていたキャラが出来ました。
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……うん、不細工ですね。
あと、本来は髪飾りがあったんですが、途中で直せないレベルで破綻したので捨てました。(あのフリル満載の面倒臭い工程をもう一度とか無理です……)
まあ、完成度やトポロジーなんかを完全に度外視して、とりあえず完成を目指したものなんで、造形がヤバいのは勘弁してくれると嬉しいです。
下絵とか何もなしに、ひたすらチュートリアル動画のものと似たような感じのものを勘で適当に作ってたんですが……あまりの面倒臭さに20回ほど放棄しようかと思いましたわ。
個人的にはテクスチャ作りが魔境でした。
※私の作ったモデルは途中で塗るのが面倒臭くなったので、ほぼベタ塗りです。
一応、アーマチュアを入れてリギングとスキニングも終えてますので、動かす事もできるんですが……割と破綻しまくるので、ちょっと動いている姿はお見せできない出来です。
しかし、作っていて思ったんですけど、↑こちらの講座シリーズで作られているモデルって、かなりのハイエンドモデルなような気がするんですよねー。
他のモデリング動画とか見ていると、明らかに単純な方法で作っているんですが、こちらの方の講座は丁寧すぎてヤバいレベルです。
特にアーマチュアの組み方とか高度過ぎて半分くらい理解できませんでしたわ。
他の動画とかだと、アーマチュアなんかはそこそこ単純な組み方なんですけど、こちらの方はムチャクチャ可動域とか計算されていてビビりました。
ともあれ、一応の完成は見ましたので、次はテクスチャ作成修行を行った後にオリジナルキャラクターの作成にとりかかろうと思います。
そちらの方は、販売できたらするようにとの師匠達からの無茶振りがきてますが……どう考えても売れそうなものを作れるレベルに達しないような気がします。
まあ、ぼちぼち頑張ってみますけど、とんでもないクリーチャーが誕生しそうで怖いですわ。
では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表していきましょう。
総制作時間:約1756時間
累計支出:60,962円