イントロダクション
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今回はLive2D初級編という事で、パーツを変形させる為の『アートメッシュ』というポリゴン的なものの生成方法について記述していこうと思います。
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↑こんな感じでパーツ毎にアートメッシュという名のポリゴンの集合体みたいなやつを付与して、それを弄る事で細かい部分とかを変形させる訳ですね。
ただ、今回はアートメッシュの変形方法に関しては記述しませんので、純粋にアートメッシュの生成方法のみの記事となりますので御了承下さい。
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これもLive2Dの作業では必須の機能ですわね。
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まあ、これを使わないと綺麗に変形できませんからね。
とはいえ、イラストの変形自体は『デフォーマ』という機能を使った方が効率的ですので、アートメッシュを使って直接変形させるパーツというのは個人的には目や口、眉、髪といった細かく変形させるものだけだったりしますけどね。
ただ、凝り性の人やプロの人だと全パーツのアートメッシュを手動で作ったりもするみたいなので、やりたい人はやってみても良いんじゃないかと思います。
相応に時間がかかりますけどね。
って事で、今回は基本的なアートメッシュの設定方法を記述していきますので、興味のある方は読んでいって下さいませ。
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宜しくお願い致します。
Live2Dにおけるアートメッシュの生成方法
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アートメッシュの生成方法ですが、自動生成と手動の2通りがあります。
自動だと一瞬で生成できますが、メッシュ割りが適当なので変形度合いが大きいパーツとかに使用するとイラストの線が滲んだりして、綺麗に変形できなかったりします。
なので、あんまり動かないパーツは自動で作って、変形度合いが大きいパーツやこだわりがあるパーツなんかは手動でメッシュ割りをし直すといった方法が効率的です。
って事で、まずは自動生成の方法から記述していきましょう。
アートメッシュの自動生成方法
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↑PSDファイルをLive2Dに放り込んでインポートした段階で、各パーツに最低限のアートメッシュが自動設定されますが、編集ポイントが少なすぎてこれだと細かい調整が出来なかったりします。
なので、とりあえず自動で細かいメッシュを生成して、全パーツに最低限の調整ができるだけの編集ポイントを作っていこうという訳ですね。
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↑キーボードの『Ctrl』+『A』を押すと全パーツ選択状態になります。
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↑次に上部のツールバーにある『メッシュの自動生成』ボタンを押します。
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↑メッシュの自動生成用のウィンドウが出てきますので、基本的には右上にある▼ボタンを押して『標準』、『変形度合い(小)』、『変形度合い(大)』のどれかを選択する事になります。
※特にこだわりがなければ『標準』を押しておけば大丈夫だと思います。
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↑ちなみにデフォルト設定のプリセットだと、こんな感じでメッシュが割られます。
メッシュを細かくすると、変形させる時にあまり線が滲んだりしないで精密な動きをさせる事が可能になりますが、その分だけPCでの負荷が増して重くなります。
逆にメッシュを粗くすると大雑把な変形になるので、線が滲んだりしますがPCの負荷は低くなります。
なので、動きの変形が多い部品だけ『変形度合い(大)』にして、ほとんど動かない部品は『変形度合い(小)』にしておくのが効率的なメッシュの付け方だったりします。
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↑一応、後で設定を変更してメッシュの細かさを自動で変える事も出来ますので、私の場合は最初に全パーツに対して『標準』のアートメッシュを作っておいて、あとで一部のパーツを手動で割り直したりしています。
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↑あと、設定の項目を色々と変えたりして、先程の3種とは異なる独自のプリセットを作る事も可能ですが、私の場合は細かく動かす部品に関しては手動で全部メッシュを割ってますので、個人的にあんまり使い道はなかったりします。
独自のプリセットを作りたい方は公式マニュアルに設定数値とかの詳細が掲載されてますので、そちらを参照しながら作ってみて下さい。
個人的にはデフォルトの3種のプリセットだけあれば、そんなに困る事はないような気がしますが、その辺のやり方は人によって違いますからね。
アートメッシュの基本的な手動生成方法
では、次にアートメッシュを手動で生成する方法を記述していきましょう。
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↑まずは手動でメッシュを割りたいパーツを選択します。
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↑次に上部のツールバーにある『メッシュの手動編集』ボタンを押します。
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↑メッシュの編集モードになりますので、既に存在しているメッシュがある場合は消しておきます。
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↑ツール詳細タブから消しゴムマークみたいなアイコンをクリックします。
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↑キーボードの『B』を押しながらマウスをドラッグすると消しゴムの有効範囲(上にドラッグで小さく、下にドラッグで大きくなります)の調整が出来ますので、適当な大きさにしたら、既存のメッシュをドラッグしながらなぞって消して下さい。
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↑新しいメッシュを作りますので、ツール詳細タブから頂点の追加ボタンを押して下さい。
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↑あとはこんな感じで、メッシュを張りたい場所をクリックしていって大体の形を形成していって下さい。
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↑点を置く場所をミスした場合はキーボードの『Ctrl』+『Z』キーを同時押しする事で一つ前の点に戻る事が出来ます。※『Ctrl』+『Z』キーを押す度に一個ずつ戻ります。
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↑ちなみに、小技として途中で線を引くのを中断し、別のポイントから点を打ちたい場合はキーボードの『Esc』を押すと、その場で線が途絶して別の場所をクリックするとそこからまた線を引けるようになります。
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↑あとは大体の形状を作ったら、ツール詳細から『自動接続』ボタンを押すと点と点を自動で線で接続してくれます。
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↑ただし、メッシュが適切に閉じてない(三角ポリゴンが形成されていない)場合はこんな感じのエラーが出ますので注意が必要です。
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↑あとは、ちゃんとパーツ全体にアートメッシュの点を打たないと、メッシュを打っていない部分のイラストが欠けたりするので、こちらも注意が必要ですね。
基本的にはパーツよりも一回り大きくアートメッシュを作るのが定石となっております。
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↑自分で納得できるような形状のアートメッシュを打てたら、左上にある緑色のチェックマークボタンを押すと確定されます。
って事で、アートメッシュの基本的な手動生成方法はこんな感じですね。
手動でメッシュを割った方が綺麗な変形をさせる事ができますが、かなり時間がかかるので目とか口とかの動きが大きいパーツだけを手動でメッシュ割りをするのが一番効率的な作成方法です。
ただ、最終的なモデルの完成度の高さを求めるなら、全パーツを手動で割った方がより良いものが出来るのは確かですので、時間がある人はやってみても良いでしょう。
……最も、自動でやっても大して完成度が変わらないパーツもあるので、時間の無駄になる場合もありますけどね。
って事で、とりあえず私が使いそうな基本機能だけ記述してみました。
次回以降の記事で応用編のアートメッシュのコピーとか反転、ミラーやストロークなんかに関して幾つか書いてみようかと考えております。
では、本日はここまで。
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次項もお時間のある方は読んでいって下さいませ。
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今回の記事作成時間&経費&日記
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記事作成時間:約5時間
この頃、ず~っとLive2Dの修行ばかりやっていて微妙に疲弊してきたので、息抜きがてら一週間くらいコモンズ用の素材でも作ってみようかなと思う今日この頃です。
現在、私がコモンズに登録しているのが270個みたいなので、とりあえず30個ぐらい追加して大台の300個を目指してみましょうかねー。
この頃、あんまりAviUtlを使ってませんし、このままだと操作を忘れそうな気がしてきましたから丁度いいでしょう。
って事で、今セットアップしているLive2Dモデルの作成が一段落ついたら、何か適当に素材をつくってみようと思います。
それが終わったら、私が作った1体目と2体目のLive2Dモデルの最終調整をしてnizimaあたりで販売をしてみましょう。
売れるかどうかは解りませんけどね。
まあ、私のPC内で無意味に死蔵されるよりかはマシでしょう。多分。
では、最後に恒例の累計出費&記事作成時間を発表して終わりにしましょう。
総制作時間:約2533時間
累計支出:97,242円